코로나19가 견인한 게임·미디어시장, 영화·공연시장은 ‘부정적’

한지선 기자 / 기사승인 : 2020-07-24 14:19:37
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삼정KPMG, “소비심리 위축, 가심비 만족하는 가격 전략 세워야”
▲ 코로나19로 가정에 머무르는 시간이 증가하면서 월정액 결제로 무제한 영화, 드라마를 시청할 수 있는 OTT서비스 가입자와 서비스 이용량이 크게 증가했다. [자료사진=SK텔레콤]
[IT비즈뉴스 한지선 기자] 코로나19 확산으로 게임과 미디어·엔터테인먼트의 가정 내 이용이 크게 증가한 것으로 나타났다. 

 

올해 1분기 글로벌 OTT서비스 가입자와 이용량이 폭발적인 증가세를 보였으며 활발한 게임 이용에 힘입어 국내 주요 게임사의 1분기 매출도 전년비 큰 폭으로 상승했다.

삼정KPMG가 발간한 ‘코로나19로 인한 게임·미디어·엔터테인먼트 산업의 변화’ 보고서에 따르면, 코로나19로 자택에서 비대면으로 소비되는 게임, OTT, 웹툰, 웹소설은 긍정적 영향을 받고 있는 반면 다중이용시설을 이용하는 영화관, PC방, 공연 업종은 타격을 받고 있는 것으로 조사됐다.

게임산업은 2008년 글로벌 금융위기 당시에도 9.0% 성장하는 등 불경기에 상대적으로 영향을 받지 않는 산업으로 생활 속 거리두기 캠페인이 장기간 이어지고 있는 상황에서 게임 소비는 지속적으로 확대될 것으로 전망된다.

아울러 타인과 교류하기 어려운 현 상황에서 스트리머와 상호작용이 활발한 게임 스트리밍 플랫폼 시청도 증가할 것으로 예상된다.

코로나19 이후 소비자의 모바일 기기 의존도가 높아지며 모바일 게임 이용률이 증가할 것으로 예상된다. 다중이용시설인 PC방 이용률은 단기적으로 감소했으며 콘솔게임 시장 성장세는 높아질 것으로 전망됐다.

또 피트니스센터, 체육시설에 대한 이용이 제한되면서 증강/가상현실(AR/VR), 모션인식이 가능한 컨트롤러를 활용한 피트니스 게임 이용이 늘고 있으며 원격교육의 효과성을 높일 수 있는 방안으로 게임과 교육을 결합한 G러닝도 주목받고 있다.

영화산업은 코로나19로 인한 타격이 큰 것으로 조사됐다. 올해 3월 이후 국내 극장 영화관람객은 월별 최저 관객 기록을 갱신 중이다. 영화진흥위원회는 올해 국내 극장 매출을 전년도 1조9140억원에 비해 현저히 낮은 수준인 5167억~7273억원으로 예상했다.

한편 극장 영화 관람객 감소로 영화관 상영용 영화가 OTT나 VOD 등 온라인 플랫폼으로 직행하는 사례도 등장하고 있다.

코로나19로 가정에 머무르는 시간이 증가하면서 월정액 결제로 무제한 영화, 드라마를 시청할 수 있는 OTT서비스 가입자와 서비스 이용량이 크게 증가했다. 넷플릭스의 실적 발표에 따르면 올해 1분기 넷플릭스 전세계 신규 가입자가 당초 예상했던 700만 명의 2배 이상인 1577만명으로 나타났다. 1분기 매출액은 전년동기비 27.7% 증가했다.

웹툰·웹소설산업은 코로나19 이후 증가하는 추세다. 창작과 소비 모두 비대면으로 이뤄지고 적은 금액으로 즐길 수 있다는 점이 주된 요인이다. 엔터테인먼트 산업의 경우 음원 소비 위축 현상이 나타나고 있으며 공연 취소와 연기가 확대되고 있다.
 

▲ 코로나19로 인한 세부 산업별 영향도 [삼정KPMG 자료인용]
한편 코로나19로 오프라인 공연을 대체하는 온라인 공연이 다양한 장르로 확대되고 있었다. 일부 엔터테인먼트사의 경우 소속 케이팝 그룹의 유료 온라인 공연을 새로운 수익화 모델로 실험 중이다.

삼정KPMG는 보고서를 통해 코로나19로 소비자의 여유시간이 증가했지만 소비심리가 크게 위축되고 지출이 감소하고 있는 상황으로 기업이 소비자의 가심비를 만족시키는 가격 전략을 수립하고 새로운 콘텐츠를 지속 공급해야 한다고 조언했다.

유통채널 측면에서는 온라인 및 디지털 채널 확대를 통한 온오프라인 리밸런싱 전략이 요구되며 마케팅 측면에서는 특별 프로모션이나 무료 체험권을 통해 OTT나 모바일 게임을 처음 이용하는 고객을 적극 공략하고, 소비자 고착성을 공략해 이용자 기반을 마련해야 한다고 제언했다.

또 유료 온라인 라이브 공연과 같은 온라인, 디지털, 오프라인이 융합되는 신규 사업 개발이 필요한 시점이라고 부연했다.

 

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