中 모바일 게임시장은 일본IP 대세…한국IP 영향력은 미비

한지선 기자 / 기사승인 : 2019-10-08 10:11:14
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문화콘텐츠IP 구축 및 인지도 확산 시급, 로컬기업과 협력 필요성 대두
▲ LG G7 [source=lge blog]

[IT비즈뉴스 한지선 기자] 중국에서 일본 콘텐츠의 지적재산권(IP)을 활용한 게임이 인기를 끄는 반면 한국 IP를 활용한 게임은 거의 없는 것으로 나타났다. 문화콘텐츠IP 개발과 중국기업과의 협업 후 판호를 획득하는 전략이 필요하다는 지적이 나왔다.


한국무역협회(KITA) 청두지부가 발표한 ‘중국 2차원 모바일 게임시장 특징 및 시사점’에 따르면, 2018년 기준 중국 내 유통되는 2차원 게임의 원천IP는 일본이 71%, 중국이 24%를 차지하고 있다. 한국의 문화콘텐츠 IP를 활용한 게임은 전무한 상황으로 개발이 시급한 상황이다.

지난해 중국 모바일 게임 시장은 전년비 15.4% 증가한 1340억위안이었다. 이 중 애니메이션, 만화, 소설 등 2차원 문화콘텐츠의 기존 IP를 활용하거나 비슷하게 모방해 재생산한 2차원 모바일 게임 시장은 19.5% 성장한 191억위안을 차지하고 있다.

중국의 2차원 모바일 게임 이용자들이 가장 선호하는 기존 IP는 ‘애니메이션’(59%)이며 게임 선택 시 ‘일러스트’(88%)를 가장 중요시했다. 이는 지난해 중국 2차원 모바일 게임 인기순위에서도 확인할 수 있는데 전통적으로 애니메이션 및 만화 강국인 일본 IP를 사용한 게임이 전체 2위, 4위, 5위에 올랐다.

또 익숙한 중국 IP를 활용하되 일본 애니메이션 스타일의 일러스트로 제작한 게임이 1위, 3위, 9위에 오르는 등 기존 IP를 활용한 게임이 대세로 자리 잡았다.

보고서에 따르면 2017년 중국의 인기 상위 110개 온라인 게임 중 기존 IP를 활용한 게임이 48%를 차지했다. 최근에는 먼저 출시된 게임IP를 활용해 애니메이션, 만화, 소설, 영상이 재창작되는 등 문화콘텐츠IP의 활용성과 영향력이 확장되고 있었다.

지난해 중국 내 유통된 2차원 게임의 IP는 일본이 71%, 중국이 24%를 차지하는 반면 한국은 그 외 5%에 포함돼 굉장히 미미한 수준이었다.
 

▲ 2018년 중국 2차원 게임 탑10 [한국무역협회 청도지부 자료인용]

지난해 국내 기업에 대한 중국 내 게임 서비스 허가권인 판호 발급이 중단된 이후 중국 진출이 어려운 만큼 탄탄한 문화콘텐츠 IP를 구축한 뒤 중국기업과 협력해 게임을 개발하고 판호를 획득하는 전략이 필요할 것으로 예상된다.

우리나라의 ‘황제의 외동딸’, ‘버림받은 황비’, ‘김비서가 왜 그럴까’ 등의 웹툰도 중국의 웹툰 플랫폼인 텅쉰동만(腾讯动漫)에서 인지도가 높아지는 추세로, 먼저 캐릭터의 인지도 및 영향력을 키워 향후 게임시장으로 확대 진출하는 전략도 구사해볼 필요가 있다고 보고서는 조언했다.

무역협회 청두지부 김희영 차장은 “게임 속 인물의 성격, 서사, 세계관 등에 익숙한 문화콘텐츠IP를 활용할수록 이용자들의 접근성이 높다”며 “최근 중국 내에서 인지도를 높이고 있는 웹툰이나 게임 플레이 및 리뷰 영상 등 쇼트클립 마케팅을 활용하면 한국 문화콘텐츠의 인지도 확산에 유리할 것”이라고 말했다.

 

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